Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por
el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica
consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el
código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños,
adolescentes y adultos.
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y
especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la
programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones;
además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas
vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los
lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser
reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su
gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.
¿Qué es un lenguaje de programación?
En informática, se conoce como lenguaje de programación a un
programa destinado a la construcción de otros programas informáticos. Su nombre
se debe a que comprende un lenguaje formal que está diseñado para organizar
algoritmos y procesos lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador
o sistema informático, permitiendo controlar así su comportamiento físico,
lógico y su comunicación con el usuario humano.
Dicho lenguaje está compuesto por símbolos y reglas sintácticas
y semánticas, expresadas en forma de instrucciones y relaciones lógicas,
mediante las cuales se construye el código fuente de una aplicación o pieza de
software determinado. Así, puede llamarse también lenguaje de programación al
resultado final de estos procesos creativos.
La implementación de lenguajes de programación permite el
trabajo conjunto y coordinado, a través de un conjunto afín y finito de
instrucciones posibles, de diversos programadores o arquitectos de software,
para lo cual estos lenguajes imitan, al menos formalmente, la lógica de los
lenguajes humanos o naturales.
¿Por qué es importante Scratch en la educación?
Los niños crean sus propios videojuegos, animaciones y sitios
web, y además, aprenden a usar la tecnología de manera creativa y lúdica, para
ampliar su conocimiento.
Una manera de empezar a usar el programa en clase, es aprender
basándose en retos con juegos y pequeños proyectos, donde los niños puedan
desarrollar su creatividad. A través de tutoriales del MIT (Instituto de
Tecnología de Massachusetts), se puede aprender desde cero a programar con
Scratch, utilizando la guía de iniciación creada por el mismo Instituto.
También existen otros tutoriales de iniciación a la programación para niños
como por ejemplo: Cartoon Network o CSfirst de Google. La edad ideal para
iniciarse en su programación en niños es entre 8 y 16 años, aunque también hay
una versión para los más pequeños de 5 a 8 años, llamada Scratch Junior, en
formato tableta.
Con esta aplicación, los niños aprenden conceptos relacionados
con los ordenadores y otras habilidades relacionadas con las nuevas tecnologías
u otras asignaturas. Hay que tener en cuenta que Scratch no sirve solo para la
creación de programas.
¿Qué es un Proyecto de Emprendimiento?
Los proyectos de emprendimiento son aquellos en los que se
invierten una serie de recursos con unos plazos estimados y bajo un alto grado
de incertidumbre.
Nos embarcamos en un nuevo negocio con ideas innovadoras para
satisfacer a un público objetivo. Sin embargo, cuando planificamos proyectos
para emprender, las previsiones del comportamiento de la nueva empresa pueden
variar considerablemente según cambiemos nuestra planificación. Y es que
durante un proyecto de emprendimiento es necesario pivotar pronto, rápido y de
manera eficaz.
De modo que existen una serie de consideraciones específicas en
la gestión de un proyecto de emprendimiento. En este artículo veremos qué es un
proyecto emprendedor y lo que supone, sus características principales, las
preguntas que nos debemos hacer antes de empezar un nuevo negocio, cómo hacer
un proyecto de emprendimiento, algunos proyectos de emprendedores innovadores y
algunas ideas creativas.
Un proyecto de emprendimiento es conjunto de actividades
dirigidas a comenzar un nuevo negocio, invirtiendo unos recursos determinados
en un plazo y por un equipo de trabajo, o una persona en solitario.
A la hora de emprender, la innovación juega un importante papel
para ganar competitividad. Al carecer de visibilidad y notoriedad en el
mercado, así como de contar con un mínimo volumen de clientes o usuarios
finales, el emprendedor debe desarrollar capacidades como la creatividad para
destacar y sobresalir entre los muchos proyectos de emprendimiento que florecen
cada día, sobre todo, en periodos de crisis.
Sin embargo, no debemos orientar únicamente nuestro objetivo a
darnos una salida laborar cuando iniciamos un proyecto emprendedor. Al detectar
una necesidad en el mercado y desarrollar su solución, es preciso centrarnos en
satisfacer esa necesidad y no tanto en ganar mucho dinero rápidamente. Sí es
cierto, que el emprendimiento es una salida laboral, pero empezar una empresa
sólo porque no tengamos trabajo es un error que ha llevado a muchos
emprendedores a la quiebra. Insistimos que debe existir una necesidad real y
cuando más innovadora y creativa sea, mejor.
Les
presento mi idea de emprendimiento mediante prototipos elaborados, son pulseras
personalizadas hechas a mano en macramé. Sería de gran ayuda recibir comentarios
con sugerencias para mejorar mis productos. Gracias.
Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su
eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.
Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su
nombre, que en español se traduce de forma literal como «Pensamiento de
Diseño», aunque nosotros preferimos hacerlo como «La forma en la que piensan
los diseñadores».
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de
Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera
aplicabilidad con fines lucrativos como «Design Thinking» la llevó a cabo la
consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.
¿Quiénes lo utilizan?
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una
disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer
coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente
factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en
valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”.
¿En qué consiste el proceso?
El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es
lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves
oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas. Comenzarás recolectando
mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o
disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres.
A lo largo del proceso irás afinando ese contenido hasta
desembocar en una solución que cumpla con los objetivos del equipo. Y
seguramente, incluso los supere.
EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda
comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que
estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos
en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones
consecuentes con sus realidades.
DEFINE: Durante la etapa de Definición, debemos cribar la
información recopilada durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que
realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas
interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la
obtención de un resultado innovador.
IDEA: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de
un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos
ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y
debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son
las que generan soluciones visionarias.
PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas
realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a
visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que
debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.
TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros
prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase
evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos
buscando.
Prototipar o prototipado es la cuarta de las fases dentro de un
proceso de Design Thinking. Es el momento de los makers. De todos aquellos que
se sienten cómodos utilizando sus manos para pensar. Las ideas van a ser
aterrizadas y a convertirse en tangibles. Para que de esa manera el usuario no
solo imagine propuestas, sino que pueda tocarlas.
Todas las etapas de un proceso de Design Thinking tienen lugar
por una u otra razón. En el caso del prototipado, su capacidad para hacernos avanzar
es la principal. Al llegar a esta fase del proceso se produce de nuevo una
convergencia. Acabamos de generar muchas ideas. De hecho, cuantas más se hayan
generado, mejor. Al prototipar, hacemos que estas converjan. Y den lugar a una
realidad tangible que, como veremos a continuación, puede construirse de muy
divisas formas.
10 principios que hacen que Design Thinking sea
un éxito
Design Thinking es una herramienta de resolución de problemas
que utilizamos con éxito en los procesos de innovación. Es un método muy
efectivo que puede ser utilizado para productos, servicios, procesos o modelos
de negocio digitales y físicos.
1. Explorar intensamente al usuario y sus necesidades
El primer paso en Design Thinking es identificarse con los
usuarios para averiguar cuál es el verdadero problema y cuáles son sus
necesidades. En la práctica, se suele prestar muy poca atención y poco tiempo a
esta fase. Por ejemplo, usted encarga algunas entrevistas a un instituto de
investigación de mercado y construye el proceso de Design Thinking sobre ellas.
En el curso del proyecto, resulta que los problemas se encuentran completamente
en otra parte.
"Si tuviera solo una hora para salvar el mundo, pasaría
cincuenta y cinco minutos definiendo el problema, y solo cinco minutos
encontrando la solución." (Albert Einstein)
Por lo tanto, es muy importante llegar realmente al fondo de los
problemas del cliente. Esto requiere una visión global del cliente con sus
necesidades reales, emociones y sensibilidades. Además de las entrevistas, son
adecuados métodos como las perfiles tipo del comprador, el diseño de la
experiencia del cliente, las observaciones participantes, el Método LEAD User,
los análisis de procesos, los mapas de empatía o los grupos focales.
2. Formar un equipo heterogéneo
Formar un Equipo de Design Thinking interdisciplinario de cinco
a seis personas para reunir en una misma mesa el mayor número posible de
puestos de experiencia diferentes. La colaboración entre personas de diferentes
disciplinas permite mirar los problemas desde diferentes perspectivas y
proponer ideas completamente nuevas como soluciones. Al formar un equipo,
asegúrese de que haya un enfoque común y que no haya competencia.
3. Evitar las fases del proceso de externalización
Si usted desea seriamente implementar un proyecto de Design
Thinking en una empresa, el equipo interdisciplinario debe llevar a cabo todas
las fases por sí mismo y no subcontratar áreas individuales a proveedores de
servicios externos. Design Thinking es trabajar juntos en un proyecto. Todos
los miembros del equipo participan en cada fase y desempeñan un papel.
Las afirmaciones de posición en el sentido de "soy un jefe
de producto, ciertamente no hago entrevistas" serían un enfoque
fundamentalmente erróneo. Cada miembro del equipo debe tener un profundo
conocimiento de los problemas, ya que las fases posteriores de generación de
ideas y desarrollo de prototipos se basan en este conocimiento. Por supuesto,
es más fácil obtener esta comprensión si los miembros del equipo implementan
todas las fases por sí mismos y también asumen tareas inusuales que no
corresponden a sus funciones tradicionales en la empresa.
4. Proporcionar un lugar de trabajo móvil y material suficiente
Un proceso creativo necesita un entorno en el que puedan
florecer las ideas y desarrollarse los prototipos. En los proyectos de Design
Thinking a menudo se aborda el tema de forma muy lúdica. Por ejemplo, se
reproducen situaciones en forma de historias o bocetosque usted ha visto en el cliente
o usuario. Por lo tanto, el Equipo de Diseño y Pensamiento necesita un lugar de
trabajo que sea lo más flexible posible y que pueda adaptarse rápida y
fácilmente a las necesidades de los miembros del equipo. Los rotafolios, las
pizarras blancas y las mesas con ruedas son los más adecuados para rediseñar la
habitación según sea necesario. Además, debe haber suficiente material
disponible para presentar visualmente las ideas.
5. Ten el valor de fracasar
¡Fracasar antes de tiempo y fracasar a menudo! El Design
Thinking se basa en un proceso iterativo. Si usted comienza todo de nuevo
después de la retroalimentación del cliente sobre su prototipo, usted está en
el camino correcto. Usted ha ahorrado mucho tiempo y dinero, porque ya ha
descubierto antes de la implementación de la idea de que va a fallar en el
mercado. Con Design Thinking necesita el coraje para pasar por varios bucles.
La innovación necesita fracaso. Usted aprende de la retroalimentación y mejora
a través de la repetición. Por supuesto, en un mundo donde el fracaso está mal
visto, este enfoque puede ser desafiante. Entonces depende de si realmente
tienes el coraje para fallar.
6. Permitir que incluso las ideas descabelladas sucedan
Los dos últimos pasos de un proceso de pensamiento de diseño son
generar ideas y desarrollar prototipos a partir de ellas, que luego se prueban
en las instalaciones del cliente. Cuantas más ideas, mejor" siempre se
aplica con respecto a la generación de ideas. Sea experimental, piense fuera de
la caja y permita ideas locas - ¡todo es posible! Aléjese de las ideas
convencionales y recoja tantas ideas como sea posible. También es importante
aprender a desechar unaidea
para una mejor solución, incluso si es tu propia idea la que tienes que
desechar.
7. Comenzar el desarrollo de prototipos rápidamente
Pensar en el diseño no significa estar sentado en una habitación
todo el día discutiendo sobre los coloridos post-its. Se trata más bien de
"pensar con las manos" y de desarrollar prototipos lo más rápidamente
posible. En la práctica, a menudo tenemos experiencia en empresas que necesitan
el apoyo de un moderador o facilitador en esta fase. Después de muchos años en
el escritorio, muchas personas simplemente ya no están acostumbradas a diseñar
algo con sus manos. Inicialmente, este umbral de inhibición a menudo tiene que
ser superado para que los miembros del equipo puedan empezar.
8. No te enamores de tu primer prototipo
A la gente le encanta enamorarse de su primer prototipo,
especialmente cuando no han creado nada con sus manos durante mucho tiempo. Sin
embargo, el primer prototipo no suele ser la mejor solución. De ahí la conocida
frase "Quema tu prototipo, el primero nunca es el mejor". Para
progresar rápidamente y acercarse poco a poco a la mejor solución, también es
importante tener el valor de decir adiós a los prototipos que tanto te gustan
("Mata a tus seres queridos").
9. Ponga la función del prototipo en primer plano, no el diseño
Si usted prueba un prototipo que es hermoso de ver, existe el
riesgo de que el usuario de la prueba evalúe el diseño y no la funcionalidad.
Por lo tanto, en los proyectos de pensamiento de diseño, los prototipos tienen
que ver con la construcción de las característicasmás importantes, sin tener en
cuenta el diseño. Por ejemplo, esto podría ser una simple ayuda visual que
encarne el producto tal y como lo experimentará el usuario final.
10. Actuar con la mente abierta
La apertura a los resultados para la mejor solución es un
principio importante en el Design Thinking. Esto significa que el resultado
puede no corresponderse con las ideas existentes. Por ejemplo, una empresa
quiere desarrollar un producto digital porque los estudios de mercado dicen que
los clientes prefieren los productos digitales. Pero si durante el proceso se
descubre que el problema del cliente puede resolverse mucho mejor de una manera
no digital, entonces este es un hallazgo importante que ahorra dinero y
frustración.
Design Thinking
se centra en las necesidades del cliente. Muchas innovaciones fracasan en el mercado porque no aportan
valor añadido al cliente. Para evitar esto, Design Thinking cambia el enfoque
de una solución puramente técnica a una solución humana: Design Thinking es un
enfoque innovador que se centra en las necesidades del cliente y se acerca
gradualmente a la mejor solución a través de circuitos iterativos de
retroalimentación. Esto permite identificar las necesidades de los usuarios,
evaluar ideas innovadoras o encontrar soluciones para problemas
interdisciplinarios complejos. Por favor, lea también nuestro artículo sobre el
tema "
Esta plataforma es útil para los negocios que tienen
clientes en el offline. El objetivo en esta red social es conseguir la
participación del público que ya te conoce para fidelizarlo. Si cautivas a tus
seguidores y logras que se muestren activos en tu página, su entorno más
cercano se enterará. Es lo que se llama Marketing de Recomendación.
Es decir, la misión de cualquier marca en Facebook es que
la gente haga «me gusta», deje comentarios y comparta sus publicaciones. De
nada sirve que una Fan Page tenga miles de seguidores si después no hay ningún
movimiento en ella y los usuarios no interactúan.
Youtube
Muchas marcas pueden sacarle partido a Youtube y ofrecer
contenido de valor en vídeo interesante para sus usuarios de una forma más
efectiva que si lo hicieran a través del texto. El formato audiovisual y las
imágenes son una buena manera de acercarse al público objetivo, atraerlo y
generar un vínculo emocional con él. Por eso cada vez más empresas tienen su
propio canal en esta red social.
Instagram
Instagram es una red perfecta para los negocios que tienen
clientes y actividad en el offline. El objetivo de las empresas aquí debe ser
fidelizar y fomentar el vínculo emocional con el público a través de las
imágenes. Es una de las plataformas que más usa la gente para seguir a sus
marcas favoritas y dejar comentarios. Este elevado índice de participación e
interacción es, quizá, una de sus principales características.
En Instagram nos animamos más a hacer “me gusta” que en
otras redes sociales, algo que deben aprovechar las empresas. Además, es la
única red social con un alcance del 100%. Lo que significa que todo lo que
publicas es visto por tus seguidores.
Twitter
Desde hace unos años se ha desmarcado como una de las redes
más importantes y utilizadas, por tanto, una buena oportunidad para cualquier
empresa. Las marcas pueden usar Twitter para darse a conocer a mucha gente
nueva, ampliar su audiencia, compartir contenido de valor (propio y ajeno),
dialogar con usuarios interesados en su temática y crear debate. Si Facebook es
la red de los círculos cercanos, Twitter es la de los círculos más amplios y
desconocidos. La opción de llegar a un elevado número de personas sigue
teniendo un nombre: Twitter.
Whatsapp
Las marcas están aprovechando este canal como una
herramienta de fidelización para comunicarse con los clientes de una manera más
directa y personal. Permite enviar fotos de productos, novedades, ofertas,
noticias, imágenes, vídeos y enlaces a páginas web. También es una buena
plataforma para hacer concursos. Eso sí, las empresas deben usar Whatsapp con
cuidado y moderación para que los usuarios no perciban sus mensajes como
spammers.
Spotify
Aunque no permite hacer páginas de empresa, las marcas
pueden usar Spotify para aportar valor y conectar con su público objetivo a
través de la música. Para ello, pueden:
crear listas de reproducción de diferentes temáticas,
hacer listas colaborativas para luego compartirlas en sus
otras redes sociales
o anunciarse, porque tiene muchas opciones de publicidad
para marcas.
Discotecas, sitios de ocio, spas, centro de belleza,
tiendas de ropa o restaurantes son algunos ejemplos de negocios que pueden
aprovechar Spotify en su estrategia de marketing.
El ejercicio del “Macro Filtro” es corto, pero es un
paso muy importante que se coloca entre la generación de ideas de proyectos y
la decisión final sobre la idea de empresa más prometedora. Muchas ideas de
proyectos son demasiado grandes o demasiado sofisticadas como para ser
desarrollados por los participantes de inmediato. Pero está bien, pues todas
esas ideas pueden provocar reflexiones posteriores que pueden llegar a ideas de
negocios más concretas. #os participantes se encuentran confrontados a esa gran
cantidad de ideas sin saber que hacer o cómo proceder. El “Macro Filtro” los
ayuda a que hagan su primera selección, es como saciar todas esas ideas en un
embudo. son la ayuda de algunos criterios básicos, las ideas personales más
prometedoras se filtran antes de escudriñarlas en una próximo examen de habilidad,
específicamente, un ejercicio “micro filtro”.
EL MICRO FILTRO
La historia
El ejercicio “Micro Filtro” vincula el macro filtro con
el análisis fortalece las, oportunidades, debilidades, amenazas, por lo tanto
es el anhelo entre estos dos. Porta calidad al proceso de selección al agregar
diferentes parámetros relacionados con criterios económicos mercado,
capacidades, tecnología, etc./.0asta cierta medida, estos criterios son siempre
subjetivos, pero la variedad de parámetros hace del “Micro Filtro” el paso más difícil
en el proceso de identificación del proyecto. Somos los participantes ya han
consignado hasta '(ideas de proyectos durante el paso anterior “Macro Filtro”, el micro filtro se puede llegar a ser un
procedimiento muy largo, salo que les pida reducir a 1 ó 2 los proyectos,
tomando en cuenta nuevos criterios como la “accesibilidad al mercado”, “acceso
a la materia prima” y “accesibilidad a tecnología”/previamente a este
ejercicio. Para esta medida previa, usted tendrá que confiar en el propio
juicio de los participantes sin ning3n m4todo sofisticado como el que se
aplicar" después seleccionan entre una o tres ideas de proyectos que crean
factibles y rentables desde su punto de vista personal aplicando los parámetros
del micro filtro que se sugieren.